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Infographie 3D
Travaux pratiques - Les sources lumineuses

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Que la lumière soit disait quelqu'un. Et bien sans avoir les mêmes compétences je dis la même chose. Dans toutes réalisations 3D une étape très importante est celui de l'éclairage de votre scène, de cet éclairage dépendra la qualité du rendu et le temps de calcul. Il est évident que détailler un endroit de votre scène se trouvant dans l'ombre c'est utiliser des 'mips' pour rien. Nous allons donc essayer de passer en revue toutes les méthodes d'éclairages, et quelques astuces.

Les infographistes 3D ont un énorme avantage par rapport aux photographes, le photographe est obligé de travailler avec la lumière ambiante du moment, l'infographiste 3D lui, la définie. Le photographe peut 'modélisé' la lumière en rajoutant des sources lumineuses, mais pour chaque source rajoutée, une ombre est crée, l'infographiste peut utiliser des sources lumineuses naturellement impossible (sans ombres), il a même la possibilité de rajouter des sources lumineuses dans le champ de la prise de vue sans voir aucun support visible. Le problème devient donc pour l'infographiste d'avoir une lumière ambiante 'réel' et de travailler comme le photographe (en rajoutant des lumières).En cette période de l'année ou le soleil est très bas sur l'horizon, la luminosité a 17h a bien sa couleur propre, une scène simulant cet exemple ne pourra pas avoir comme éclairage une lumière blanche (255,255,255). En travaillant sur photos, en observant comment le soleil éclaire vos éclairages ambiants n'en seront que mieux. Allumons les projecteurs nous allons jouer au 'Grand Barbu'..

Par NasGûl


Voici les requêtes intervenant pour le paramétrage des lampes. Certains paramètres (shinness, brightness et l'onglet fog) ne seront utilisés que pour des lampes faites avec des objets, le reste des paramètres sont communs aux 2 types de lampes. L'onglet Light / onglet Basic défini les ombres portées la couleur, l'intensité de la lampe. L'onglet Directionality défini le type de lampe, un point éclairant dans toutes les directions ou simplement une direction (toujours l'axe des Y de la lampe). L'onglet Shape permet de choisir une forme pour la projection de la lumière (rien, un rond ou un rectangle). Enfin l'onglet Falloff permet de contrôler la manière dont la lumière diminue avec l'éloignement de la lampe.

Un petit exercice pratique. Ajoutez un GROUND en 0,0,-100 avec comme couleur un beau vert, vous pouvez rajouter la texture NoizBmp avec comme valeur de taille 20 en X 20 en Y et 6 en Z. Dans la foulée une petite sphère rouge en 0,0,0 nous donnera notre merveilleux sujet. Maintenant l'exercice va prendre tout son sens, rajoutez un autre GROUND en 0,0,300 appliquez lui la texture Clouds (du bleu pour la couleur de ciel et sans transparence, laissez les paramètres des nuages tels quel) redimmensionnez les axes de la texture Clouds a trois fois leurs valeurs initiales. Nous avons un sol, un sujet, un ciel mais pas de lumière... Pourquoi ne pas utiliser l'objet servant de ciel comme lumière ? .Faites l'objet Ciel en lumière avec ombres (shininess et brigtness a 255). Et voilà !

Bon, soyons un peu plus romantique ou si vous préférez allons voir si la nuit tous les chats sont gris. Editez le GROUND servant de ciel et mettez la couleur de ciel sur 0,0,0, et la couleur des nuages sur 50,50,50, Enlevez tous les paramètres de lumière de l'objet ciel, c'est un lampadaire qui va éclairer la scène. Posez notre sujet (la sphère rouge) sur le sol, puis ajoutez un cylindre (avec comme couleur un marron foncé) et une autre sphère qui elle va être la lumière tant attendu. Onglet Basic, Couleur de l'objet 253,248,197 ;Onglet Misc, Brightness à 255; Onglet Fog, Fog length a 14.0, Falloff a Radial; Onglet Light/Basic, Casts Shadows, intensity 140, color 255,254,181 ; Onglet Light/Falloff, Falloff sur Real Life.A vous les promenades nocturnes dans les parcs, et les ambiances de polars..

De la même manière, les réacteurs de ce vaisseau spatial utilise aussi la fonction fog. Le cône servant de gabarit et aussi une source lumineuse, je rappelle que dans ce cas la, c'est l'axe de l'objet qui est vraiment la source lumineuse, si l'axe de l'objet est 'enfermé' (dans la partie du réacteur), l'éclairage disparaît. Le problème que vous pouvez rencontrer et que cet objet 'lumière/brouillard' éclaire vraiment trop votre scène, je m'explique dans le cas de l'objet cône la valeur de l'intensité lumineuse et de 3000, les 2 réacteurs éclairent tout ce qu'il y a derrière le vaisseau, pour ne pas surexposer la scène la diminution d'intensité de la lumière est paramètre sur 'Controlled FallOff (y)', c'est maintenant l'axe Y de l'objet qui défini la diminution d'intensité lumineuse.

L'objet 'Fog' n'est pas obligé d'être l'objet 'lumière', dans cette image l'objet 'Fog' est juste une extrusion des carreaux de la fenêtre (suivant un angle défini), on n'a rajouté simplement une source lumineuse a 'l'extérieur' de la scène, cette source lumineuse éclaire l'objet 'Fog' est lui donne sa couleur/texture. La même technique que pour le lampadaire a été appliquez ici, la distance du brouillard est contrôlée par l'axe Y de l'objet (ce qui permet un paramétrage précis), la lumière a été dirigé en copiant les valeurs de l'alignement de l'objet 'Fog' et en les reportant dans l'alignement de l'objet lumière (un simple axe), les ombres portées des barreaux de la fenêtre ainsi que l'éclairement du sol correspondent parfaitement avec l'objet 'Fog'.