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Infographie 3D
Travaux pratiques - Le Bowling ( 4 partie )

Travaux pratiques Le Bowling ( 4 partie )



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bienvevue dans la quatrième dimension.. Nous avons nos objets modélisés et colorisés,nous pouvons maintenant essayer de faire une animation mettant en scène ces objets.L'editeur d'Imagine pour l'animation est le 'stage editor',mais il y a aussi l'action editor.Ces 2 éditeurs donnent les même (ou pratiquement) informations mais de manière différentes.Le 'stage editor' resemble étrangement au 'detail editor',3 vues hortographiques et une vue en perspective.

dans ces deux éditeurs il y a 2 grandes phases,la première est le placement des sources lumineuses.Un univers sans soleil n'est rien d'autre qu'un endroit noir et froid.Les sources lumineuses peuvent être définis dans le 'détail editor' mais aussi dans le 'stage editor' ou l'action editor,vous pouvez définir la couleur, la forme ainsi que la manière d'éclairer la scène.N'oubliez pas que plus vous avez de lumière plus les temps de calcul seront long.De même qu'une lumière générant des ombres douces vous fera regretter de ne pas avoir un Cray ou un station Alpha.En ce qui concerne l'animation des objets,Imagine peut fonctionner par scène-clé,vous définissez un départ et une arrivée et Imagine vous calcule les étapes intermédiaires.Vous pouvez donc faire bouger un objet (faire rouler un voiture, ou faire tomber un vase..).Mais imaginons que vous vouliez tordre un crayon,pour cela vous avez les 'states' (état) qui permette de définir différentes 'formes/couleurs' a un même objet.Tous ce qui concerne les 'states' se travaille dans le 'détail editor' , alors que le résultat ne se verra que dans le stage editor.n'ayez pas peur de passer de l'un a l'autre !.

Par NasGûl pour PCTeam


Voici la requête qui vous permet de définir une source lumineuse.Les 3 premiers paramètres [red],[green],[blue] se passe de commentaires.Les différents types possible sont point source ,parallel rays,round shape et rectangular.d'autres paramètres sont la pour affiné la définition de la source lumineuse,'Cast shadows' permet de faire une lampe générant des ombres , 'soft shadows' ces ombres seront adoucies. 'Diminishing Intensity' permet d'avoir un diminution de l'intensité de la lumière,selon la formule suivante:pour une distance de 256 unités l'intensité de la lumière sera de 1/4 de sa valeur initiale.'Controlled Falloff' permet de définir la distance ou la lumière n'éclairera plus la scène (défini par la longueur de l'axe Y de la source lumineuse).

Voici l'action editor.Tous les objet present dans le 'stage editor' se retrouveront ici.Pour chaque objet plusieurs 'ligne d'état' sont possible.La première est la plus importante est 'actor',cette ligne d'état permet de défini quand un objet sera dans la scène et quand il n'y sera plus.la ligne d'état Posn. permet de défini la position de l'objet a travers les différentes frames.'Align' permet de défini les rotations que peut avoir l'objet.'size' de même que Posn. mais pour la taille. 'Assoc' permet d'associer un objet a un autre,ceci facilite les déplacements des objets dans le 'stage editor'.Les lignes 'F/X 1' a 'F/X 4' permettent d'associer un effet a un objet.touts ces lignes d'état peuvent être editer,les chagements seront effectués dans le 'stage editor'.

Toujours dans l'action editor,voici la requête pour l'objet Globals,dans cette requête vous définissez la lumière ambiante,l'image de fond (qui doit obligatoirement être de la même taille que les images du projet).'Global brush name' défini l'image qui servira pour la réfléction des objets de la scène,cette image peut avoir un format différent que celui du rendu.'Horizon' '+Zenith' et '-zenith' permettent de faire un dégradé comme immage de fond.'Fog..' Défini la couleur et les paramêtres de configuration du brouillard (hauteur et distance par apport a la caméra). 'Star Field' défini un fond d'écran avec des étoiles.

Le menu display du 'stage editor'.Je ne vais pas vous expliquez toutes les fonctions de tous les menus du 'stage editor',mais certains sont importants et/ou utiles.{Display->Camera lines} et {Display->Light lines} permettent de voir les cones fait par la caméra et les lumières (très pratique pour voir qui voit qui ou qui eclaire qui).Les autres entrées menu très pratique sont tous ce qui concerne les 'layers',pour une scène importante ou il y a beaucoup d'objets, vous pouvez ne pas voir certains objets, les entrées {Display->Specify layers},{Display-add layers} et {Display->Remove layers} permettent d'alléger la scéne.Pour changer un objet de layer vous devez le faire dans l'action editor, en mode 'info' cliquez sur le nom de l'objet et un boite (cf req 0) apparaitra.

A chaque chargement d'un objet dans le 'stage editor' ou dans l'action editor cette boite apparaitra.Vous pouvez définir l'image de départ et l'image d'arrivée de l'objet que vous chargez,le nom de l'objet peut être changez (ceci vous premet de changez d'objet sans naviguer a travers des sélécteurs de fichiers).states Name est un fonction importante de cette requête,reprenons l'exemple du stylo,imaginons que sur l'image 1 notre stylo soit chargez avec comme etat l'état nommé DROIT,en rajoutant (de l'image 2 a l'image 10) le même objet (dans la ligne d'état 'actor') mais avec l'état 'TORDU' cette scène donnera de l'image 1 a l'image 10 l'impression que le stylo se tort tout seul.C'est du morphing d'objet.La même chose est possible mais avec la couleur de l'objet.

Mais qu'est-ce que c'est que cette histoire d'état (states) ? je rappelle que les états sont définis dans le detail editor {States->States},une première requête (req 1) vous permet de définir ou de copier ou d'aller a un état particulier de l'objet.Bien sur si l'objet n'a pas d'état vous ne pouvez qu'en créer un,admettons que cela soit le cas,en cliquant sur {Create} une seconde boite apparait (Req 2) avec des boutons radio.{Shape} doit être activé si l'objet change de forme (si des points change de coordonnées),{Face color} si l'objet change de couleur,{grouping} si l'objet change la manière dont il est groupés,{object props} si l'objet change de taille,{Textures/Brushes} si l'objet change de textures ou de mapping.