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Travaux pratiques Le Bowling ( 4 partie )
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bienvevue dans la quatrième dimension..
Nous avons nos objets modélisés et colorisés,nous pouvons maintenant essayer de
faire une animation mettant en scène ces objets.L'editeur d'Imagine pour l'animation
est le 'stage editor',mais il y a aussi l'action editor.Ces 2 éditeurs donnent les
même (ou pratiquement) informations mais de manière différentes.Le 'stage editor'
resemble étrangement au 'detail editor',3 vues hortographiques et une vue en
perspective.
dans ces deux éditeurs il y a 2 grandes phases,la première est le placement des
sources lumineuses.Un univers sans soleil n'est rien d'autre qu'un endroit noir et
froid.Les sources lumineuses peuvent être définis dans le 'détail editor' mais
aussi dans le 'stage editor' ou l'action editor,vous pouvez définir la couleur,
la forme ainsi que la manière d'éclairer la scène.N'oubliez pas que plus vous
avez de lumière plus les temps de calcul seront long.De même qu'une
lumière générant des ombres douces vous fera regretter de ne pas avoir
un Cray ou un station Alpha.En ce qui concerne l'animation des objets,Imagine
peut fonctionner par scène-clé,vous définissez un départ et une arrivée et
Imagine vous calcule les étapes intermédiaires.Vous pouvez donc faire bouger
un objet (faire rouler un voiture, ou faire tomber un vase..).Mais imaginons
que vous vouliez tordre un crayon,pour cela vous avez les 'states' (état) qui
permette de définir différentes 'formes/couleurs' a un même objet.Tous ce qui
concerne les 'states' se travaille dans le 'détail editor' , alors que le résultat
ne se verra que dans le stage editor.n'ayez pas peur de passer de l'un a l'autre !.
Par NasGûl pour PCTeam
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Voici la requête qui vous permet de définir une source lumineuse.Les 3 premiers
paramètres [red],[green],[blue] se passe de commentaires.Les différents types possible
sont point source ,parallel rays,round shape et rectangular.d'autres paramètres
sont la pour affiné la définition de la source lumineuse,'Cast shadows' permet
de faire une lampe générant des ombres , 'soft shadows' ces ombres seront adoucies.
'Diminishing Intensity' permet d'avoir un diminution de l'intensité de la lumière,selon
la formule suivante:pour une distance de 256 unités l'intensité de la lumière sera de 1/4
de sa valeur initiale.'Controlled Falloff' permet de définir la distance ou la lumière
n'éclairera plus la scène (défini par la longueur de l'axe Y de la source lumineuse).
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Voici l'action editor.Tous les objet present dans le 'stage editor' se retrouveront
ici.Pour chaque objet plusieurs 'ligne d'état' sont possible.La première est la
plus importante est 'actor',cette ligne d'état permet de défini quand un objet sera
dans la scène et quand il n'y sera plus.la ligne d'état Posn. permet de défini la
position de l'objet a travers les différentes frames.'Align' permet de défini les
rotations que peut avoir l'objet.'size' de même que Posn. mais pour la taille.
'Assoc' permet d'associer un objet a un autre,ceci facilite les déplacements des
objets dans le 'stage editor'.Les lignes 'F/X 1' a 'F/X 4' permettent d'associer un effet
a un objet.touts ces lignes d'état peuvent être editer,les chagements seront effectués
dans le 'stage editor'.
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Toujours dans l'action editor,voici la requête pour l'objet Globals,dans cette
requête vous définissez la lumière ambiante,l'image de fond (qui doit obligatoirement
être de la même taille que les images du projet).'Global brush name' défini l'image
qui servira pour la réfléction des objets de la scène,cette image peut avoir un
format différent que celui du rendu.'Horizon' '+Zenith' et '-zenith' permettent
de faire un dégradé comme immage de fond.'Fog..' Défini la couleur et les paramêtres
de configuration du brouillard (hauteur et distance par apport a la caméra).
'Star Field' défini un fond d'écran avec des étoiles.
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Le menu display du 'stage editor'.Je ne vais pas vous expliquez toutes les
fonctions de tous les menus du 'stage editor',mais certains sont importants
et/ou utiles.{Display->Camera lines} et {Display->Light lines} permettent
de voir les cones fait par la caméra et les lumières (très pratique pour voir
qui voit qui ou qui eclaire qui).Les autres entrées menu très pratique sont
tous ce qui concerne les 'layers',pour une scène importante ou il y a beaucoup
d'objets, vous pouvez ne pas voir certains objets, les entrées {Display->Specify
layers},{Display-add layers} et {Display->Remove layers} permettent d'alléger
la scéne.Pour changer un objet de layer vous devez le faire dans l'action editor,
en mode 'info' cliquez sur le nom de l'objet et un boite (cf req 0) apparaitra.
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A chaque chargement d'un objet dans le 'stage editor' ou dans l'action editor
cette boite apparaitra.Vous pouvez définir l'image de départ et l'image d'arrivée
de l'objet que vous chargez,le nom de l'objet peut être changez (ceci vous premet
de changez d'objet sans naviguer a travers des sélécteurs de fichiers).states Name
est un fonction importante de cette requête,reprenons l'exemple du stylo,imaginons
que sur l'image 1 notre stylo soit chargez avec comme etat l'état nommé DROIT,en
rajoutant (de l'image 2 a l'image 10) le même objet (dans la ligne d'état 'actor')
mais avec l'état 'TORDU' cette scène donnera de l'image 1 a l'image 10 l'impression
que le stylo se tort tout seul.C'est du morphing d'objet.La même chose est possible
mais avec la couleur de l'objet.
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Mais qu'est-ce que c'est que cette histoire d'état (states) ? je rappelle que
les états sont définis dans le detail editor {States->States},une première requête
(req 1) vous permet de définir ou de copier ou d'aller a un état particulier de
l'objet.Bien sur si l'objet n'a pas d'état vous ne pouvez qu'en créer un,admettons
que cela soit le cas,en cliquant sur {Create} une seconde boite apparait (Req 2) avec des boutons
radio.{Shape} doit être activé si l'objet change de forme (si des points change de
coordonnées),{Face color} si l'objet change de couleur,{grouping} si l'objet change
la manière dont il est groupés,{object props} si l'objet change de taille,{Textures/Brushes}
si l'objet change de textures ou de mapping.
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