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Travaux pratiques Le Bowling ( 3 partie )
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Nous avons, le mois dernier,fini de modeliser nos objets,nous allons mettre un
petit peu de couleurs dans ce monde trop blanc.Pour ne pas devenir répétitif je
ne vais pas pas décrire chaque texture de chaque objets,mais je vais vous expliquer
les principes de base,la seul chose que je ne pourrai pas faire pour vous
c'est d'être votre 'décorateur'.Modeliser un salon est une chose,choisir
la couleur de la moquette ou de la tapisserie en est une autre.
L'infographie 3D peut tout faire,les domaines sont nombreux,l'infographiste doit
donc avoir plusieurs cordes a son arc.Premierement la modélisation,cette
phase dépend simplement du logiciel et de la maitrise que l'on en a,puis la mise
en couleurs (ou l'infographiste devient peintre),et la mise en place pour la scène
finale (il est devenu 'professionnel' de l'aménagement interieur, ou urbaniste),
ces aptitudes peuvent s'aquérir en les pratiquant (et en lisant un peu..).Bon
revenons a nos moutons,la mise en couleurs se fait par l'intermédiaire de la
requête {functions->attributes} ou [F7],dans cette requête vous avez tous les
paramètres pour nous faire du Dali ou Picasso.Commençons par le debut,{color} vous
permet de défini la couleur.{Reflect} permet de définir la réflection.{Filter} permet
de définir la transparence.{Spécular} permet de définir la couleur de la tache lumineuse.
{hardness} permet de définir la taille de la tache lumineuse.{Roughness} permet
de définir le rugosité.{Shininess} autre type de réflection.{Brightness} la lumnosité.
Ceci est pour la couleur,mais vous avez aussi les textures (arg !),un seul moyen est
le test a outrance.
Par NasGûl pour PCTeam
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Oh ! la joli boule,sa couleur est noire (si si je ne ment pas),avec un peu de
réflection.Un problème peut vous arrivez,les arêtes formant le haut des trous,
peuvent apparaitre 'bizarre',cela vient du fait qu'Imagine,si l'objet est en {phong}
(gadget de la requête attributes),adoucies TOUTES les arêtes de l'objet,si vous
voulez avoir des arêtes non-adoucies vous devez utilisé la fonction
{functions->make->make sharp edges},en {mode->pick edges} sélectionnez vos
arêtes en apliquez leurs la fonction.{functions->make->make soft edges) fait
evidement l'inverse.
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Voici notre carnet du mois dernier,pour la mise en couleur du carnet nous
allons utilisé le sous-groupe de faces défini le mois dernier.Voici comme
cela fonctionne.Définissez une couleur au carnet (genre blanc cassé),toutes
les faces de cette objet seront donc de cette couleur.[ALT 5] {pick/select->
pick sub groups} vous permet de sélectionnez juste que le groupe de faces
qu'il nous faut.[ALT F7],et la requête d'attributs s'ouvre,les changement
possible le sont au niveau de {color},{reflect} et{filter}.Les faces auront
donc cette nouvelle couleur.Faites moi un bel orange est tout ira bien..
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Encore un peu de thé...La table est les chaises sont les seuls objets groupés
de cette scène,ce n'est pas que les objets groupés sont plus difficle a mettre
en couleur q'un objet simple,mais c'est qu'il y en a plusieurs !.Vous pouvez
utilisez la fonction {function->Apply} qui permet d'apliquez la couleur/texture
du premier objet sélectionné a tous les autres.Pour texturer le pied de la chaise
sélectionnez le cercle inférieur du 'pied/ressort',[ALT F7],{new},choisissez la
texture Metals (avec chrome),vous n'avez plus qu'avec [ALT N] sélectionnez les
autres objets et avec [Shift F1] ,les ajouter a la sélection ,puis faire
{functions->Apply}.
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Voila notre piste de bowling,les textures utilisés sont oldbrick et easywood,
les paramètres de ces 2 textures ont été changés pour convenir a la scène.Pour
le parquet de la piste,la texture easywood trace des rond d'une couleur sur
l'objet (lui il garde sa couleur défini dans la requête d'attributs).Ces rond
sont..,disons Rond,pour pouvoir simuler des veines de bois il suffit d'allonger
le diamètre des rond dans une des dimensions (Y dans notre exemple).En ce qui
conserne la texture oldbrick,a part la couleur qui a été changé,c'est l'axe
de la texture qui a été tourné (en Y de 90 degrés),car la texture oldbrick
trace ses briques selon le plan (X,Y).L'axe de la texture est indépendant de
l'axe de l'objet (lui il n'a pas bougé).
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Le batiment a eu des modifications par apport au mois dernier.Avec la methode
des sous-groupes il vous faudra défini un groupe TRANS comme sur l'image,puis
comme pour le carnet,choisissez la couleur du batiment,puis [ALT F5],{pick/select->
pick sub groups},seléctionnez le groupe TRANS et mettez sa couleur sur 255,255,255
et sa transparence {filter} a 240,240,240.Les poutres heritent de la texture de
la piste donc pour les flémard,[ALT L] l'objet HallP.iob,[ALT L] piste.iob,[ALT N],
[Shift F1],{functions->Apply} est le tour est jouez (n'oubliez pas de sauvez votre
objet).Les lampes (fichier lum.iob) sont noires/grises avec un peu de réflection,mais
les néons a l'intérieur utilise la paramètre {Brightness} de la requête d'attributs.
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La quille ne fait pas exception a la règle des sous-groupes,ajoutez donc la bande
rouge de la même manière.La phase de mise en couleur ou texturage peut-être très
longue,si la scène est importante ou si la machine est peu puissante.Les règles
a observer sont les suivantes,toujours travaillez avec un rendu d'image en quickrender
assez petit (pas besoin de 800*600).Ne pas hesitez a faire un projet annexe pour
pouvoir faire des tests en combinant les objets entre eux.Il est même recommandé (enfin
c'est ma technique) sur des projets assez gros d'utilisez des projets annexes pour
calculer plusieurs images de vos objets et de lancer le calcul de nuit de préférence.
Le matin vous aurez le resultat.
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