faws Les lumières volumétriques
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Modélisation des objets
La Salle
Prenez une primitive BOX (100,100,100) et (3,3,3), sélectionnez les faces centrales du haut
du cube et faites 4 fois fracture (cf fig 1) sur ces faces, entrez en mode pick points et effacez les
points comme sur la figure 2. Effacez aussi les arêtes restantes (cf fig3).
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| Figure 1 |
Figure 2 |
Figure 3 |
Vous avez donc maintenant
une fenêtre avec un croisillon au sommet de la salle. Enlevez le lissage Phong de cet
objet, et sauvez le en salle.iob.
Le sujet
Prenez une primitive sphère, faites [F7] comme suis
- Basse Color : 215,17,42
- Specular Color : 253,220,229
- Hardness : 190
Sauvez cet objet en sph_red.iob.
Les Sources Lumineuses
Ajoutez un axe, faites en une source lumineuse (Cast et Soft shadows),
Point Source, No Shape, le Falloff sur Controlled Y.
Sauvez cet objet en light.iob
Avec un autre axe faites en aussi une source lumineuse (Cast et Shoft shadows),
Parallel Rays (Y), Shape (Round (X), Falloff Controlled (Y Axis).
Sauvez cet objet en light_spot.iob
L'objet Volumétrique
Avant toute chose, voici comment les sources lumineuses volumétriques ont été incluses
dans Imagine. L'onglet Fog n'existe plus il a été remplacé par un onglet Volumetric
dont voici les explications.
En fait les sources lumineuses elles-mêmes ne changent pas dans Imagine, pour avoir
du "volume" au niveau éclairage, il suffit d'englober la scène avec un objet et de
paramètrer l'onglet Volumetric, cet objet réagira donc comme atmosphère.
- Onglet Volumetric
- Onglet Basic
- Step Size
Défini le nombre d'échantillons calculer pour l'objet, un objet
de 100 unités de coté avec un Step Size de 10, sera contituer de
10 échantillons, plus le nombres d'échantillons est important meilleur,
Mais plus lent, sera le rendu.
- Priority
Un petit nombre donnera une grande priorité a l'objet lors du rendu,
inversement un grand nombre fera baisser son importance lors du rendu.
- Onglet Scattering
- Distance
Ce paramètre fonctionne comme l'ancien Fog Length, il est à mettre en rapport
avec la taille de l'objet, en fait il défini l'épaisseur de l'atmosphère.
- Color
La couleur de l'atmosphère.
- Use in shadows rays too
La couleur de l'atmosphère sera aussi utilisée pour les ombres.
- Onglet Emission
C'est en fait la lumière émise par l'objet volumétrique, les paramètres fonctionne
un peu comme ceux de l'onglet Scattering.
- Distance
cf onglet Scattering (Distance)
- Color
cf Onglet Scattering (Color)
- Intensity
l'intensité de lumière émise par l'objet volumétrique.
- Onglet Noise et Noise2
Ces deux onglets permettent de rajouter du bruit sur l'objet volumétrique,
l'atmosphère ainsi créer ne sera pas uniforme (l'atmosphère sera plus ou
moins dense suivant les endroit).
Au vu des paramètres a saisir, il fonctionne comme tous les paramètres de ce type
dans Imagine (les textures entre autres), il est donc possible de faire des états
(States) et de faire un morphing (l'atmosphère qui s'épaissit ou qui se déplace).
- Onglet FallOff
Cet Onglet fonctionne comme l'ancien Onglet Fog au niveau de l'atténuation suivant
la distance.
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Ajouter donc une primitive BOX (100,100,100) (10,10,10), redimensionnez la un tout petit peu,
il suffit que l'objet englobe l'objet salle.iob.
Onglet Volumetric
- Onglet Scattering
Distance : 500
Laissez tous les autres paramètres par défaut.
Sauvez cet objet en fog.iob
Stage Editor
Entrez dans le Stage editor, faites un nouveau projet de 2 frames.
| Charger l'objet Salle.iob |
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| Charger l'objet sph_red.iob |
- Position : 0 , 0 , 0
- Size : 12.5 , 12.5 , 12.5
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| Charger l'objet light.iob |
- Position : 44 , -44 , -44
- Size : 32 , 82 , 32
- Alignment : 0 , 0 , 45
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| Charger l'objet light_spot.iob |
- Position : 0 , 0 , 66
- Size : 32 , 1110 , 32
- Alignment : -90 , 0 , 0
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| Charger l'objet fog.iob, seulement sur la frame 1. |
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| Placez la caméra comme suis : |
- Position : 42 , -34 , 25
- Size : 60 , 21 , 45
- Alignment : -7.5 , 0 , 48.5
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Vous devriez avoir quelque chose comme cela.
Faites un rendu des frames 1 et 2,ceci devrait donner quelque chose comme ça.
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